Video Oyunları, Sinema, 451 Akımı ve Sanat
Video oyunlarının kökeni
1940’lara kadar gidiyor. Basit komutlarla oynanan bu oyunlar genellikle
matematiksel kodlamalara dayanan Nim, Üç Taş Oyunu, Dama veya Satranç gibi
oyunlardı. Ancak bunlar deneysel işler olduğu için daha çok bilim insanlarının
erişebildiği, hatta zaman zaman hobi olarak üretilen oyunlar olduğunu
görüyoruz. 1952 yılında üretilen XOX oyunu üretilen ilk video oyun, Tennis for
Two ise bir osiloskop ekranından oynanarak tarihe ikinci video oyun olarak
geçti. Video oyunlarının bu yıllarda gelişmesi elbette rastlantısal değildir.
Soğuk savaş döneminde bilgisayarların yaygınlaşmasının video oyunlarının
çıkışında ve gelişmesinde etkin olduğunu söyleyebiliriz. Yine dönemle alakalı
olarak bu zamanlarda askeri simülasyon oyunları da yapılmaya çalışılmıştır. Bir
ya da birkaç kişilik ekiplerle yapılan bu oyunlar son sürat gelişti. 1962’de
MIT programcıları tarafından Spacewar! yapıldı. Önceki yapılan oyunların aksine
sadece aksiyon üzerinden bir eğlence içermesi, iki kişilik olması ve önceki
oyunlara kıyasla daha ileri bir kodlama içermesi sebebiyle ilk oyun örnekleri
arasında en çok bunun bilindiğini söyleyebiliriz. 1964 yılında BASIC
programlama dilinin de ortaya çıkışıyla video oyun üretimi iyice hızlandı.
Çünkü artık son kullanıcı da bu programlama diliyle kendi oyununu üretiyordu.
1973 yılında 101 BASIC Computer Games gibi BASIC diliyle nasıl oyun
yapılabildiğini anlatan kitaplar satışa çıktı.
Tennis for Two, 1958
İlk başlarda genel olarak aksiyon ve spor oyunları ilgi görüyordu. 1972 yılında ilk video oyun konsolu olan Odyssey satışa çıktığında sahip olduğu oyunlar da genelde bu türlerdi. Örneğin denizaltını kontrol ettiğimiz Submarine ve Table Tennis oyunları… 1972 yılında çıkan Pong ciddi bir ticari başarı yakaladı ve ardından kendisine benzeyen bir sürü oyun yapıldı. Özellikle 1970-1980 yılları arasında çıkmış oyunların çoğunun fikir birbirine benzediğini söyleyebiliriz. Ancak grafiksel ve kodlama olarak ilerliyorlardı. Örneğin Spacewar’da ekranda sadece birkaç nesne bulunurken 1977’de çıkan Space Invaders’da onlarca vardı. Belki bu aralıkta çıkmış oyunlar arasında fikir olarak en sıyrılan oyunun Pac-Man olduğunu söyleyebiliriz. Çünkü oyunu tüketim fikrinden yola çıkarak geliştirdiler. Hatta Marketplace radyo programında[1] oyunun pazarlama yöneticisine elde ettikleri başarının sebebi sorulduğunda “Yemek yemek oldukça evrensel ve insani bir şey.” şeklinde cevap verdiğini görüyoruz. Teması tüketim olan bir oyun, insanların tüketim alışkanlığını kullanarak muazzam bir başarı sağlıyor zamanı için. Bunların yanı sıra bazı oyunlar da TV serilerinin ya da filmlerin popülerliğini kullanılarak üretiliyordu. Oynanış olarak oldukça niteliksiz ve sıradan olan bu oyunlar Star Trek, E.T. gibi yapımların isimlerini kullanarak ciddi satış başarılarına ulaştılar. Fakat diğer yandan kendilerinden önce yapılan oyunların kopyaları oldukları için bu dönem çok devam etmedi. Hatta çok sevilen E.T. filminin oyunu oyun sektörüne resmen bir çöküş getirdi. Çünkü Atari yapımı olan E.T. aynı zamanda bozuk ve neredeyse zamanının bile on yıl gerisinde bir oyundu. 1982 yılında çıkan E.T. oyunu sadece ismi sebebiyle çıktığı gibi neredeyse 1.5 milyon adet sattı. Oyunun ne kadar kötü olduğunu fark eden insanlar hemen iade etmeye başladı ve 669 bin tane kopya iade edildi. Atari’nin elinde ise satılmayan 2.5-3.5 milyon adet E.T. kopyası kalmıştı. Bu kopyalar ilerleyen zamanda toprağın altına gömülmek zorunda kaldı ve video oyun sektörüne karşı da ciddi bir güven sorunu oluşturmuştu.
Bugün bile ABD’de çeşitli yerlerde
E.T. kopyalarını gömülmüş şekilde buluyorlar. |
Sektörü bu krizden kurtaran bir Japon firması olan Nintendo oldu. NES’in (video oyun konsolu) çıkışı bir sürü yenilik getiriyordu. İlk defa 8 bit grafikler, daha canlı renkler ve daha zengin seslerin olduğu oyunları çalıştırabilecek donanıma sahipti. Nintendo bu konsolu tam cilalanmış kendi oyunları ile de yükseltti. Bugün hala ismini duyduğumuz ve kendinden sonra gelenlere çok fazla etkisi olan Super Mario Bros, Metroid, The Legend of Zelda veya Mother gibi oyunlar ilk defa bu konsolda yerini aldılar. Shigeru Miyamoto öncülüğünde üretilen bu oyunların hem oynanış olarak, hem de tasarım olarak yenilikçi olmasının oyun sektörünü tekrardan yükseliş dönemine soktuğunu söyleyebiliriz. ABD ise yarıştan geri kalmak istemedi ve ilk defa 16 bit grafikleri sunan TurboGrafx-16’yı satışa sundu. 1989’da Nintendo el konsolu olan Game Boy’u çıkartarak elde oyun oynanmasını yaygınlaştırıyor ve bugünkü telefon oyunlarındaki mekaniklerin temelleri hatta hemen hemen hepsi bu konsola üretilen oyunlarla ortaya çıkıyor. Bu noktadan sonra girilen teknolojik rekabet işin başka bir tarafı fakat asıl konumuz yaratıcılık noktasında olduğu için artık daha çok bundan bahsetmek istiyorum. Çünkü Nintendo sadece teknolojik alanda bir rekabet başlatmadı. Oyun sektöründe gidilmeyen alanlara gitti. Bunlardan biri yazarlıktı. Donkey Kong sonu ve başı olan bir hikayeye sahip olmasıyla hikayeye sahip ilk oyun olarak tarihe geçti. The Legend of Zelda açık dünyaya sahipti. Mother gibi önemli örnekler çıktı. Bu oyunlar artık oyunculara zengin diyalog seçimi sunuyordu. Metin kalitesi gelişiyordu. Bulmacalar daha kompleks hale geliyordu. Yeni türler keşfediliyordu. Bu türlerden bazıları sinema filmlerinden esinlenerek icat edildi. İleride sektöre yön verecek insanlar ilk çalışmalarını bu yıllarda çıkardı. Örneğin isminden çok fazla bahsedeceğim Hideo Kojima. Bir gizlilik oyunu olan Metal Gear’ı yaptı. Bu sefer oyuncu çatışmıyordu, düşmandan kaçıyordu ve bu oyun Escape from Alcatraz ile Escape from New York filmlerinin etkisi aslında yapılmıştı. Özellikle Japonya’da hikaye anlatımı ciddi şekilde ilerliyordu. Bu gelişimler bir noktadan sonra ABD tarafında da yenilikçi oyunların ortaya çıkmasına sebep oldu. Örneğin 1991 yılında John Carmack 3D FPS türünü icat etti. Ardından Doom geldi ve sadece bu iki oyun tekrardan sektörde müthiş bir kopyalama başlattı. Çıkan oyunlar için “Doom gibi oyun.” sözü ağza yerleşti. John Carmack ilerleyen yıllarda tartışılacak bir söz de attı ortaya. Yaptığı bir konuşmada “Bir oyundaki hikaye, bir porno filmindeki hikaye gibidir. Orada olması beklenir ama o kadar da önemli değildir." (Masters of Doom, 2003, s. 120) diyor. 2018 yılında bu söylediğinden geri adım atıyor ancak o kadar ileriye gelmeden önce bahsedilmesi gereken oyunlar da var. Bunlardan ikisi; 1989 yılında çıkan Prince of Persia ile 1991 yılında çıkan Another World. Prince of Persia animasyonların gerçek insan hareketlerine benzemesiyle bir devrim yaptı. Another World ise yine benzer animasyon tekniği kullanarak ilk sinematik platform oyunu olarak tarihe geçti. Bir diğer taşıdığı önem hiçbir diyalog kullanmadan hikaye anlatmasıydı. Kendini bir anda yabancı bir gezegende bulan karakterimiz kaçmak için çabalıyordu ve bu sırada yabancı gezegendeki bir uzaylı ile ortaklaşa çalışıyordu. İlk defa oyunlar için film gibiydi cümlesi kullanılıyordu artık.
Another World, 1991
Teknolojinin ilerlemesi ve internetin yaygınlaşmasıyla birlikte aslında bahsetmesi en keyifli dönem olan 1990’lar ile 2000 yıllarının başlarına geliyoruz. Artık oyun sektörü hiç olmadığı kadar film sektörüne yaklaşıyordu. Oyunlardaki genel oynanış mekanikleri oturduğu için müziklere, grafiklere ve hikayeye odaklanılıyordu. Sinematikler geliştiriliyordu. Burada hikaye anlatıcılığı konusunda şüphesiz en büyük devrimlerden birini Hideo Kojima yaptı. Bir sinema hayranı olan Kojima oyunlarının da filmlere benzemesini istiyordu. Açıları önemsiyordu, oyunculuğu önemsiyordu ve Stanley Kubrick gibi yönetmenlere hayranlığı vardı. Bugün bile Twitter hesabında hala “Vücudumun %70’i filmlerden oluşuyor.” yazısını ana sayfasında tutmaktadır.
Video Oyunları ve Sinema
Metal Gear Solid 4, 2008 |
Pan, tilt, tracking, ark gibi bir film çekiminde kullanılan bir sürü kamera teknikleri vardır. Bunlar aslında bir sahneyi etkileyici kılmak için üzerine düşünülmüş ve uygulanmış tekniklerdir. Hideo Kojima’nın istediği anlatıyı yakalayabilmek için başlangıçta bir şeyleri yeniden keşfetmesine gerek yoktu. Bu yüzden 1998 yılında çıkan Metal Gear Solid’den itibaren bunların hepsini kullanmaya başladı. Yetmediği noktada sinematiklerinde steadicam varmış gibi takip sahneleri koydu. Lens flare kullandı. Yeri geldi oyunu oyuncunun kontrolüne bırakmadı ve bugün hala bir video oyunundaki en uzun sinematik olan 71 dakikalık sinematiği (Metal Gear Solid 4, 2008) hazırladı. Daha sonradan seriye dönüşecek bu oyunun hem yazarıydı, hem de yönetmeniydi. Oyunun müziklerine, sanat tasarımına, sinematik yönetmenliğine hatta reklamının bile nasıl yapılacağına karışıyordu. Aslında tüm bunlarda gördüğümüz şey bir otörlüktür ve tıpkı sinemadaki gibi oyun sektöründe de az gördüğümüz bir şey. Video oyunları tarihinden kısaca bahsederken ilk başta oyunların sadece bir ya da birkaç bilim adamı tarafından yapıldığını görmüştük. Teknolojinin gelişmesiyle üretilmesi gereken yapımlar da zorlaştığı için çalışan sayısı sürekli katlanmak zorunda kaldı. Animasyon için ayrı ekip, kod için ayrı ekip, arayüz tasarımı için ayrı ekip derken onlarca bölümdeki çalışanlarla bugün bir oyunda çalışan sayısı 2000’e kadar[2] (Last of Us 2, Red Dead Redemption 2) yükselmiş durumda. Bu durum da aslında eserin bir kişinin elinden çıkmış gibi görünmesine engel oluyor. Özellikle ticari kaygı da oyuna harcanan parayla eş değer şekilde arttığından kazanılmak istenen para da artıyordu. Video oyun sektöründe oyunlar A sınıflandırması ile bütçesi gösterilir. Örneğin AA oyun 50-100 çalışanla yapılan oyunlara denir. AAA ise artık 200-300’den fazla çalışan gördüğümüz, bütçesi 100 milyon doları aşan oyunlara denir. Bir AAA oyunda çok fazla yapımcı olduğundan bu insanların eser üretimine karışılması doğal olarak çok fazla rastlayacağımız bir şey. Kojima ise bundan sıyrılmış birisi. Ekibi istediği şekilde yönetiyordu ve gizlilik türünü video oyunlara getirmesi dışında sinemada gördüğümüz sinematik anlatımı da getirdi. Oyundaki karakterlerini gerçek oyunculara oynattı. Bunlar Mads Mikkelsen, Lea Seydoux gibi önemli oyunculardı. Özellikle 2000’de video oyunlarındaki anlatım elbette bazı sinema yönetmenlerinin de ilgisini çekti ve onlar da oyun sektörüne bir şekilde dahil olmak istediler. Bazısı direkt bir video oyunu yapmak istedi, örneğin Steven Spielberg. Medal of Honor’ın yapımcısı oldu. Bu oyun yine kendi filmi olan Saving Private Ryan’a oldukça benziyordu. Hatta açılışı bile Normandiya Çıkarması idi. Bazı yönetmenler ise fikir danışmanı olarak bazı oyunlarda bulundu. Bazısı da sadece oynayıp video oyunlarını övgülere boğdu. Şüphesiz yönetmenlerden en çok övgü alan video oyun yönetmeni Hideo Kojima oldu. George Miller, Edgar Wright, J.J. Abrams, Fatih Akın, Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn gibi yönetmenler bunlardan bazıları. Özellikle George Miller, yine bir Kojima oyunu olan Death Stranding için “Usta sinemacılarda gördüğüm yeteneği şimdi Kojima-san’ın çalışmalarında görüyorum. Tüm o görsel diller, sözdizimleri, etkileyici görüntüler, hepsi bir oyunda bulunuyor.”[3]
Hideo Kojima ve George Miller
Otör video oyun yönetmenleri dendiğinde bahsetmemiz gereken bir sürü insan var. Hideo Kojima yine bunlardan biriydi, John Carmack yine öyleydi. Başka isimler de var elbette. Örneğin David Cage. Bir video oyununda (Detroit: Become Human) müzik anlamında farklı bir şey yaptı. Oyunda üç farklı ana karakter vardı ve bu üç ana karakterin hikayesini üç farklı bestecinin yapmasını istedi. Böyle üç ana karakterin müzik altyapısı tamamen farklıydı ve bu anlatımı çok etkileyici kıldı. Bir başka önemli video oyun yönetmeni Cory Barlog’dan da bahsetmek gerekir. O da God of War oyununda daha önceden teknik olarak hiç denenmemiş bir şeyi gerçekleştirmek istedi. Baştan sona tek çekim kamera kullanan bir oyun. Yani oyun bir yükleme ekranı olmadan çalışıyordu. Sinematikler ile oynanış arasında yükleme yoktu. 20-30 saatlik bir deneyim sunan bu oyunda kamera baştan sona ana karakterimizi takip ediyordu. Kendisi bunu yapmak istediğinde elbette “delilik” gibi karşı çıkmalar almış olsa da bunu başardı.
Şimdiye kadar bahsettiklerim aslında bir popülerliğe ulaşmış ve ticari anlamda da başarı elde etmiş oyunlardı. Ancak bu anlatı ve tema olarak zayıf yapmadı onları. Metal Gear Solid’de anti-militarist bir hikaye yapısı gördük, God of War yeni baba olmuş Cory Barlog’un oyunuydu ve bu oyunda ciddi oranda baba-oğul ilişkisinin incelendiğini gördük, Death Stranding dokunma fobisi olan bir karakteri oynadığımız yalnızlık ve bağlanma temalarının işlendiği bir oyundu. Çocuklarını kanserden kaybeden bir aile bu deneyimi yansıtmak için That Dragon, Cancer oyununu yaptı. Bunlar gibi büyük ya da ufak bütçeli bir sürü iş var. Ancak buradan sonra konuyu biraz da sanat noktasına getirmek istiyorum. Bir video oyunu sanat eseri olabilir mi? Aslında sinemadan yola çıkarak video oyunlarından bahsederken bu soruya da aslında bir anlamda cevap olabilecek şeylerden bahsettiğimi düşünüyorum. Ama yeterli olmadığı için daha da fazla irdeleyelim.
Soldan sağa doğru John Carmack(Wolfenstein 3D, Doom, Quake), Raphaël Colantonio(Dishonored, Prey), Shinji Mikami(Resident Evil), Todd Howard (Fallout, The Elder Scrolls)
Neil Druckmann(Last of Us) |
0451 Akımı
Ken Levine(System Shock, Thief, Bioshock) |
Harvey Smith(Deus Ex, Dishonored) |
Warren Spector(Deus Ex, System Shock, Thief) |
Bu noktada video oyunları tarihinde en ilginç şeylerden biri olan 0451 akımından bahsetmek istiyorum. 1980’lerde elbette dünyadaki tüm oyun şirketleri ne kadar para kazanırsak kârdır bakış açısıyla çalışmıyordu. Kendi çapında yenilikçi bir şeyler yapmaya çalışanlar da vardı. Fakat bunlardan bir tanesi akım oluşturabildi o da Looking Glass Studios, Inc.
Half-Life Alyx, 2020
Looking Glass Studios mükemmeliyetçi takıntısıyla ilerleyen bir stüdyoydu. Oyunda her şey kusursuz olmalı, daha önceden denenmemiş fizik dinamikleri denenmeli, grafikler çağın ötesinde olmalı gibi fikirleri vardı. Hatta iyi olduklarına inandıkları yazılımcıları, tasarımcıları farklı ülkelerden alıyorlardı. 1994’te çıkardıkları System Shock birçok şeyi değiştirdi. Öncelikle oyun oyuncuya ne yapması gerektiğini söylemiyordu ve her şeyi oyuncunun bulması gerekiyordu. Oynadıkça anlaşılan şey ise oyunun inanılmaz bir çeşitliliğe sahip olmasıydı. Bir görevi tamamlamanın birden fazla yolu vardı, oyun şunları yapmalısın diye zorlamıyordu. Tercihler oyuncunun yaratıcılığına bırakılmıştı. Daha sonradan bu bir tür olacak ve buna immersive sim denecek. Oyuncuya sunulan bu alternatiflik bir aksiyon oyununda bile hiç kimseyi öldürmeden tamamlama seçeneğini sundu. Yenilikçi fikirlerini hikaye anlatıcılığında da kullanmak istiyorlardı ve yeni bir anlatım tekniği geliştirdiler. Bu çevresel hikaye anlatımı idi. Tasarladıkları her bir bölümün kendi hikayesi, kendi yaşanmışlığı vardı. Örneğin bir oda tasarlıyorlarsa o odanın karakterin geçmişini ve kişiliğini yansıtacak şekilde yapıyorlardı. Duvarda bir kitaplık varsa o duvarda gerçekten öyle bir karakter olsa okuyabileceği kitapları koyuyorlardı, dağınık bir insansa yerlere kıyafetler serpiştiriliyordu. Kısaca tek bir diyalog olmadan hikaye anlatmanın yolunu bulmuşlardı. Tıpkı kitap okuyan bir okuyucu gibi oyuncudan aktif bir katılım bekliyorlardı. Oyuncunun araştırmasını, gördüğü nesneleri birbiri ile ilişkilendirmesini istiyordu. Bu yeni bakış açısı bazı geliştiriciler için büyüleyici olmuştu. System Shock’un ardından bir devam oyunu geldi. Sonra Deus Ex’i geliştirdiler ve video oyun tarihinin en iyi oyunlarından birisi olarak tarihe geçti. Bilim-kurgu olarak ileri görüşlülüğü vardı, oyundaki diyaloglar felsefi derinlik içeriyordu. Politik eleştiriler yapıyordu. Hatta 2000’de çıkan oyunda İkiz Kuleler’in olmaması ilerleyen yıllarda bir komplo teorisine dönüşecekti. Tüm bunlara rağmen Looking Glass’ın başarısız olduğu bir nokta vardı. Oyunlar yeterli sayıda satmıyordu. Oyunları oynayanların büyük bir çoğunluğu oyunların karmaşıklığından yakınıyordu. Bu da 2000 yılında batmasına sebep oldu. Looking Glass Studios’ın bünyesinde o kadar yaratıcı insanlar vardı ki hepsi bir yere dağıldı. Büyük hayal kırıklığına uğramışlardı ve bu da bu türde oyun yapma isteklerini daha da körüklemişti. Looking Glass Studios’ın kendi immersive sim oyunlarında kullandığı bir numara vardı. Bu da 451 numarası. Her immersive sim oyunlarının başlangıcında bu numara oyuncunun karşısına çıkardı. Dağılan bu insanlar bunu yaşatmak istediler ve farklı firmalarda olsalar bile bu numarayı oyunlarında kullandılar. Bu numarayı kullanan ve geleneği devam ettiren temsilcilerden bazıları şunlardır: Thief, serisi, Bioshock serisi, Dishonored serisi, Prey, Deus Ex Human Revolution ve Mankind Diveded, Firewatch, Deathloop… Bu kodu kullanmayan ama immersive sim türüne ait olan diğer oyunlar ise The Elder Scrolls serisi, S.T.A.L.K.E.R serisi, Fallout serisi ve daha fazlası olarak karşımıza çıkmakta. Hatta ilerleyen zamanda bu türde bir oyun olmasalar bile duyulan saygıdan dolayı Half Life, Mafia, Life is Strange, Call of Duty: Modern Warfare, Last of Us 2, Cyberpunk 2077 gibi oyunlarda da göndermelerini yaptılar.
Bu oyunlardan bazıları özel olarak bahsedilmeyi gerektiriyor. 451 oyunlarında çevrenin hikaye anlatmasının çok önemli bir konu olduğundan bahsetmiştim. Bu yüzden iç tasarım dışında dış tasarıma da önem veriyorlar. Böylece ilk defa oyunlarda ciddi ciddi mimari tasarımlar yapıldığını görüyoruz. Özellikle Half-Life 2, Bioshock, Dishonored ve Deus Ex Human Revolution herhangi bir edebiyat eserinin ya da sinemanın inşa edemediği ortamları inşa eden oyunlar olarak karşımıza çıktı. Bu oyunlardan bazı konsept çizimler:
Half-Life 2, 2004
Deus Ex Mankind Diveded, 2016
Dishonored, 2012
Bioshock, 2007
Ortaya güzel bir görüntü koymalarının dışında bazı türlerin de en büyük temsilcileri oldular. Bioshock en iyi distopik eserlerden biri olarak görülürken, steampunk türünün en büyük temsilcisi Dishonored oldu. Deus Ex ise siberpunk denildiğinde Blade Runner ile birlikte ilk akla gelen eserlerden biri. Deus Ex Human Revolution siber-rönesans adında bir alt tür yarattı. Bunun dışında siberpunk türünün yaratıcısı William Gibson’ın da beğenisini kazandı.
Video Oyunları ve Sanat
2000’lerde video oyunlarının ciddi popülerleşmesi ile birlikte bu alan sadece sinema yönetmenlerinin ilgisini çekmedi. Mimarların, ressamların, tasarımcıların ya da yazarların da ilgisini çekti. Bu alanlardaki sanatçılardan bazıları kendi sanatlarını video oyunlarında da yapmak istediler. Bu noktada bunlardan bazı örnekler göstermek istiyorum.
Cory Arcangel
Super Mario Clouds, 2002
Cory Arcangel burada genel bilgisayar oyunlarının yapısını bozma isteğiyle Mario’daki amaca yönelik her şeyi kaldırıp geriye sadece bulutları bırakarak huzurlu bir görüntü oluşturmak istiyor. Böylece amacı puan toplamak olan bir oyunu değiştirerek kapitalist anlatıyı da silmiş oluyor.
Brody Condon
Adam Killer, 2000-2002
Brody Condon ise burada oyunların büyük bir çoğunluğunun öldürme olması üzerine bir eleştiri getirmek istiyor. Half Life oyununu modlayarak oyunda sadece sivil npcleri bırakıyor ve bunları öldürürken bozulma deseni oluşturuyor. Ateş ediyor, patlatıyor. Görüntü daha fazla bozuluyor. Şiddet takıntısı çarpıcı şekilde bize göstermiş oluyor.
Feng Mengbo
Q4U, 2002
Bu da bir modlama ile ortaya çıkan eser. Feng Mengbo burada ana karakterin eline bir kamera koyuyor ve sürekli öldürüldüğünü gördüğümüz bir ana karakter ortaya çıkıyor.
Joseph DeLappe
Elite Force Voyager Online, 2001
Sırada çok sevdiğim bir performans sanatı var. Joseph DeLappe burada bir online shooter oyununda savaşmayarak mesajlaşma kısmında Allen Ginsberg şiirlerini yazıyor. Böylece hem hareket etmeden sabit durduğundan hem de sürekli şiir yazarak oyuncuların huzurunu bozduğundan oyundaki en çok öldürülen karakter oluyor.
Son 10 yıl içerisinde video oyunları sanat mıdır tartışmasını en çok alevlendiren oyun ise Journey oldu. Oyunun sanat tasarımındaki yağlı boya tercihi tüm ilgiyi üzerinde topladı ve bir anda inanılmaz beğeniler aldı. Tüm eylemin sadece çölü aşmak olduğu bir oyun alışkın kalıpların dışına çıktığından farklı ve özel bulundu.
Journey, 2012
Örneklerde gördüğümüz üzere aslında genel olarak oyunların kapitalist ve şiddet temelli yapısına yine oyunlar kullanılarak eleştiri yapılmaktadır. Aslında sanat tanımlamasında olan hayatı anlamlandırmanın hem video oyunları kullanılarak yapıldığını görüyoruz, hem de video oyunlarının içinde.
Roger Ebert ile Kellee Santiago Arasındaki Tartışma
Journey
demişken bu noktada bir tartışmadan bahsetmek gerekiyor. Bu tartışma da
Journey'in yapımcılarından biri olan Kellee Santiago ile Roger Ebert arasındaki
bir tartışma. Rogert Ebert'den kısaca bahsetmek gerekirse kendisi dünyadaki en
önemli film eleştirmenlerinden birisidir. Hatta Pulitzer Eleştiri Ödülü'nü
kazanan ilk film eleştirmenidir. Genelde edebi ve müzik kompozisyonlarına
yapılan eleştirilere verilen bu ödül 1975'de Ebert'e verildikten sonra
2000'lere kadar bir film eleştirisine verilmedi. Roger Ebert 2005 yılında
yazdığı bir yazıda[4] şunu söylüyor: “Video oyunlarının zarif, incelikli,
sofistike ve görsel olarak harika olabileceğine inanmaya hazırım. Ancak ortamın
doğasının, zanaatkarlığın ötesine geçerek sanat boyutuna ulaşmasını
engellediğine inanıyorum. Bildiğim kadarıyla, alanın içinde veya dışında hiç
kimse, büyük oyun yazarları, şairler, film yapımcıları, romancılar ve
besteciler karşılaştırılmaya değer bir oyundan alıntı yapmadı.”
Kellee Santiago, 2009 yılında yaptığı TEDx konuşmasına[5] "Video oyunları sanattır." diyerek başladı ve ardından Ebert'den az önceki yazdığım alıntıyı yaparak devam etti. Sonrasında ise bugün sanat olarak değerlendirdiğimiz eserlerin başına döndüğümüzde yani ilk resme, filme ya da müziğe; bunların sanatsal isteklerle üretilmediğini söyledi. Bir mağara resminin bir anda Michelangelo'nun Sistine Şapeli'nin tavanındaki eserine dönüşmediğini.
Santiago konuşmasına David Koresh'i (bir kült lideri ve müzisyen) oynadığımız Waco Resurrection oyunundan bahsederek devam ediyor. Bu oyunda Teksas, Waco'daki 51 gün süren kuşatmayı oynuyoruz. David Koresh olarak etrafa ateş açıyoruz, FBI vuruyoruz, rakip kiliseye saldırıyoruz. Ayrıca oyunda büyü de yapabiliyoruz. Koresh büyü yapmak için sesini kullanıyor. Bu oyunun bir deneyim olarak en az bir sanat eseri kadar etkileyici olduğunu, yazmanın ay sonu taksitlerini ödemek için de yapılabileceğini, ya da hikaye anlatmak, hisleri aktarmak için de yapılabileceğini söylüyor. Bu oyunun da bunu yaptığını söylüyor.
Waco Resurrection, 2004
Bir başka oyun örneği (Braid, 2008) daha veriyor. Bu oyun geçmiş ilişkilerimiz ile alakalı. Oyunda ölmek yok, zamanı geri sarma mekaniği var. Ve zamanı geri sardığımızda müzik de geri sarıyor. Geçmişi affetme temasına sahip olduğunu düşünürsek oynanış ve hikaye birbiri ile harika bir şekilde çalışıyor. Hatalardan ders almayı bir mekanik olarak yediriyor.
Braid, 2008
Üçüncü olarak bahsettiği oyun ise 2009 yapımı olan Flower. Bu oyunda da bir çiçekten kopan yaprağı oynuyoruz. Oyundaki tüm olay bu yaprak olarak çayırlarda uçmak ve süzülmek. Bir oyun üzebiliyorken ya da mutlu edebiliyorken ve bunu insanlık olarak öğrendiğimiz tüm becerileri kullanarak yapıyorken "Oyunlar nasıl olur da sanat olamaz?" sorusunu soruyor. Medyayı, televizyonu ve bizleri nasıl etkilediğini fark etmemizi istiyor.
Flower, 2009
Ben burada Santiago’nun sunumun dışına çıkıp bir oyundan daha bahsetmek istiyorum. 2012 yılında çıkan Spec Ops: The Line adında bir oyun. Oyunda Dubai'ye gidiyoruz ve karşımıza çıkan askerleri vuruyoruz. Arkanızda sallanan ABD bayrağı, yüzlerce askeri öldürerek ilerleyen ekibimiz... Mekanikleri basitti, kolay bir oyundu. Kısacası sıradan bir aksiyon oyunu gibi. Bu yüzden Spec Ops ilk başta ciddi şekilde eleştirildi. Fakat bu sadece oyunun ilk birkaç saati için yapılabilecek bir yorumdu. Çünkü oyun da zaten anlatım olarak o askerleri kolayca öldürmenizi istiyordu. Öldürmeye o kadar alışıyorsunuz ki çok basit, düşünmeden yaptığınız bir eyleme dönüşüyor. Oyunda bir noktada karşınıza siviller çıkıyor, bu sivillere bile düşünmeden ateş edecek noktaya geliyorsunuz. Fakat gerçek şu ki oyunda o noktada sivillere ateş etmek zorunda değilsiniz, havaya sıkıp korkup kaçmalarını da sağlayabilirsiniz. Ya da oyunda başka bir noktada bir mekana giriyorsunuz ve mekanda yerler yanan mumlarla dolu. Bu mumların üzerinden geçerken hepsi teker teker sönüyor. Tıpkı az önce oraya gelmek için öldürdüğümüz insanlar gibi. Biraz daha ilerleyince bir piyano görüyoruz.
"Bir köşede duran koca kuyruklu piyanonun düz yüzeyleri cilalı kara bir tabutun yüzeyi gibi koyu ışıltılar saçıyordu." (Conrad, 2020, s. 112)
Joseph
Conrad'ın Karanlığın Yüreği kitabına da göndermeler taşıyan bu oyun bir anda
savaşın korkunç gerçekliğini oyuncunun yüzüne çarpıyor. İşin ilginç kısmı
"Kahraman gibi hissetmeye başlamadın mı?" repliğini görene kadar çoğu
oyuncu oyundaki yaptığı katliamın farkına bile varmıyor. Jean Baudrillard,
Simülakrlar ve Simülasyon kitabında klasik bir film olan Apocalypse Now filmini
(Karanlığın Yüreği uyarlamasıdır) şöyle eleştirmektedir:
...Amerikalılar için savaş demek, önce teknolojik deneme yapmak, yani silahlarını, yöntemlerini ve güçlerini test edebilecekleri devasa bir alan bulmak demektir. Zaten Coppola da sinemanın müdahale gücünü, yani inanılmaz maddi koşullara sahip, haddini aşan bir özel efekt makinesine dönüşmüş bir sanatın olanaklarını test etmekten başka bir şey yapmamaktır." (s. 87)
Filmin görsel anlamdaki büyüleyiciliğinin aslında vermek istediği mesajın ötesine geçtiğini ve o mesajı yok etmesinden bahsediyor. Spec Ops: The Line için şahsen aynı şeyi söyleyemeyeceğim. Savaş karşıtlığı noktasında mesajı net ve açık, oyuncu görmezden gelirse diye batırdığı iğneyi acıtana kadar ilerletiyor.
Spec Ops: The Line, 2012
Tartışmaya geri dönersek Roger Ebert 2010 yılında[6] Kellee Santiago'ya cevap veriyor.
Video oyunlarının sanat olamayacağı konusundaki fikrini yeniliyor. Ona ısındığını, kendinden emin ve ikna edici bir şekilde konuştuğunu söylüyor. Ancak ünlü bir yazarın, ressamın, yönetmenin hala bir oyundan alıntı yapmamasına cevap veremediğini söylüyor. Ayrıca duvardaki mağara resmi ile Michelangelo'nun Sistine Şapeli'nin tavanındaki eseri ile karşılaştırmasıyla dalga geçiyor. Çeşitli sanat tanımlamalarının olduğunu ve bunlar arasından seçip istisnalar bularak tartışmanın bir yere varmayacağını ama günün sonunda sanatı genelde tek bir sanatçının elinden çıkmış ya da birçok kişinin çalıştığı ama yine ortak amaç için birleştirilmiş bireysel bir eser olarak gördüğünü söylüyor. Sonra da bir sanat eseri ile oyun arasındaki asıl farklılığa dikkat çekiyor:
Sanat ve oyunlar arasındaki bariz bir fark, bir oyunu kazanabilmenizdir. Kuralları, noktaları, amaçları ve bir sonucu vardır. Santiago, puanları veya kuralları olmayan sürükleyici bir oyundan bahsedebilir, ancak o zaman bunun bir oyun olmaktan çıktığını ve bir hikayenin, bir romanın, bir oyunun, dansın, bir filmin temsili haline geldiğini söyleyebilirim. Bunlar kazanamayacağınız şeylerdir; onları sadece deneyimleyebilirsiniz.
Örnek olarak seçtiği üç oyun, sırf oynayacak kadar uzun süre dikkatimi hak ettikleri için umutlarımı artırmıyor. Üzülerek söylüyorum ki, acınası durumdalar. Tekrar ediyorum: "Alanın içinde ya da dışında hiç kimse büyük şairler, sinemacılar, romancılar ve şairlerle karşılaştırılmaya değer bir oyundan alıntı yapamadı."
Roger Ebert bu yazısından sonra binlerce yorum ve eleştiri almaya başladı. Birkaç ay sonra yazdığı yeni yazıda[7] Youtube videosu ile tartışmanın anlamsız olduğunu söyledi, sonra da geri adım attı. "Video oyunlarının sanat olma potansiyeline sahip olduğunu söyleyebileceğimi kim tahmin edebilirdi? Bir gün? Binlerce afiş arasında, tartışılmaz bir başyapıt olan güncel bir oyun hakkında bile bir bilgim yoktu. Shadow of the Colossus sanata en yakını. Sanırım bunla başlayabilirim.”
Shadow of the Colossus, 2005
Japon oyunları günü bir kere daha kurtardı ve Roger Ebert’e oyunların sanat olabileceğini kabul ettirdi diyebiliriz. Ancak diğer noktaya gelirsek; Ebert’in bir yönetmenin bir oyundan alıntı yapmaması konusundaki düşüncesini defalarca yinelediğini görmüştük. Yazının başlarında da George Miller’ın Kojima hakkındaki söylediklerini alıntılamıştım.
Roger Ebert'in George Miller filmleri olan Mad Max filmlerine verdiği puanlar. (4 yıldız en yüksek puan) |
Kısacası Ebert’in oyunların sanat olarak değerlendirilmesi konusundaki eksik gördüğü bir şeyin de gerçekleştiğini gördük. Saygı gösterdiği bir yönetmen bugün video oyunlarını övüyor. Ancak Ebert ne yazık ki 2013’te vefat ettiği için bu günleri göremedi. Video oyunları da bir sanat sayılabilir.
KAYNAKÇA
1. Chad Hadzinsky (2014). “A Look into the Industry of Video Games Past, Present, and Yet to Come” Claremont, 3-8
2. Kristin Schwab (2020, Mayıs 22). Why people still love Pac-Man, 40 years later https://www.marketplace.org/2020/05/22/pac-man-40th-anniversary-video-games/
3. George Miller, Mad Max Director Celebrates Death Stranding, 21 Kasım 2019
https://youtu.be/_6Hv0sDp8RE, 00:00 – 01:00
4. https://coryarcangel.com/things-i-made/2002-001-super-mario-clouds
5. Brondy Condon, Adam Killer, 22 Temmuz 2008
https://youtu.be/8f5O5Yw9gr8
https://youtu.be/lJcLY5tArcs
6. https://renaissancesociety.org/exhibitions/428/feng-mengbo-q4u/
7. http://www.delappe.net/play/howl-elite-force-voyager-online/
8. Roger Ebert (2005, 8 Aralık). The Art of Game 2
https://www.rogerebert.com/roger-ebert/the-art-of-the-game-2
9. Kellee Santiago, An argument for game artistry TEDxUSC, 17 Ağustos 2009
https://youtu.be/K9y6MYDSAww
10. Conrad, Joseph (2020). Karanlığın Yüreği
(Bülent O. Doğan, Çev) İstanbul: Türkiye İş Bankası
11. Baudrillard, Jean(2020). , Simülakrlar ve Simülasyon
12. Roger Ebert (2010, 16 Nisan). Video games can never be art
https://www.rogerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-art
(Oğuz Adanır, Çev) İstanbul: Doğu Batı Yayınları
13. Roger Ebert (2010, 1 Temmuz). Okay, kids, play on my lawn
https://www.rogerebert.com/roger-ebert/okay-kids-play-on-my-lawn
[1] https://www.marketplace.org/2020/05/22/pac-man-40th-anniversary-video-games/
[2] https://www.gamereactor.eu/more-than-2000-people-reportedly-worked-on-tlou-part-ii/
[3] Mad Max Director Celebrates Death Stranding (George Miller)
https://youtu.be/_6Hv0sDp8RE, 00:00 – 01:00
[4] https://www.rogerebert.com/roger-ebert/the-art-of-the-game-2
[5] An argument for game artistry | Kellee Santiago | TEDxUSC
https://youtu.be/K9y6MYDSAww
[6] https://www.rogerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-art
[7] https://www.rogerebert.com/roger-ebert/okay-kids-play-on-my-lawn
Yorumlar
Yorum Gönder